媒体和玩家对于育碧今年推出的《刺客信条:奥德赛》给与了一致好评,到底是什么能保证在《刺客信条:起源》之后短短的时间内再次推出质量如此出色的新作呢?近日育碧发布了一段开发视频,向我们介绍来自魁北克的团队是怎样通过听取玩家的意见来打造更加优秀的《刺客信条:起源》开放世界。
视频中育碧请到了《刺客信条:奥德赛》游戏总监Scott Phillips,由他向我们介绍了整个开发团队如何在玩家的反馈下构建游戏世界。比如为什么这一次《刺客信条:奥德赛》设置了比以往更少的同步点?针对十取敌人掉落物品的设计是如何缩减玩家时间的等等。
Scott Phillips透露,在开发《刺客信条:起源》时,育碧曾经对玩家进行过游戏中的眼球追踪。他们发现如果有小地图的话,玩家的注意力就不会放在游戏世界中,而是集中在小地图上。所以他们在《刺客信条:奥德赛》中把小地图改成了罗盘,把金色的目标指示点完全去掉了。
开发团队希望玩家把更多的时间花在体验《刺客信条:奥德赛》的世界上,于是在这款游戏中减少了可以用于快速移动的同步点,这样一来玩家可以有机会遇到世界中发生的事件。
正是通过这些不同的手段,《刺客信条:起源》的开发团队才能确保玩家在游戏中有扮演英雄的感觉,有帅呆的感觉。