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趣味性是当前互联网或移动互联网产品设计的一个重要设计趋势,而游戏化正是趣味性最完美的诠释方式,游戏化对产品设计有很好的借鉴意义。游戏大家都不陌生, 截至2010年年底,人们平均每周花费300亿小时在网游上,平均每周花费593万小时在魔兽世界上,人们花了很多时间在解决虚拟问题上。在现实中,游戏可让乏味的工作变得有趣,成为一种锁定和驱动用户回报的系统。 “Gamification is the new sexy”成为了时下最流行的话题。
游戏化是什么?
游戏化是指运用游戏思维和游戏机制来解决问题和锁定用户的过程。——盖布·兹彻曼(Gabe Zichermann)。
此定义来自于盖布·兹彻曼。他是游戏化思潮的代表人物之一,从最初只是一个游戏玩家,到最终把成功的游戏的经验带到自己推广游戏化的事业当中来。在此领域活跃的学者和演讲者众多,这里也简单的给大家提供一个了解更多的途径。
游戏化为哪般?
Foursquare是游戏化应用到商业中的成功案例之一,按照官方的说法,Foursquare模式50%是地理信息记录的工具,30%是社交分享的工具,20%是游戏工具。用户在不同的时间和场合签到之后就可以获得相应的徽章,如你第五次在机场Check-in的时候,就能拿到一枚空中飞人勋章。无数个徽章,驱动着用户持续的使用Foursquare。
不断驱动用户的参与,并让用户感到爱不释手,从而使用户对商家创建起一种好感,甚至是一种信仰般的忠诚,才是商家乐意采用游戏化机制的真正原因和动机。
如何让用户持续的选择你的产品,而不是竞争对手的产品,是每一个商家所面临的关键问题。为了赢取客户反复消费的意愿,商家用给用户奖赏的方式换取用户的忠诚,以鼓励用户再次进行消费。
商家给用户回馈奖赏的方式和内容不断在推陈出新中。下面简要介绍下商家的几个典型招数。
第一招.实物换实物
最早发明的买1赠1(buy one get one free),是乞今为止商家最常使用的促销手段。这种方法,让用户得到的真实的物品作为奖励,用户非常清晰的知道自己将会得到什么。
第二招.实物换虚拟点数再换实物
由S&H(Sperry and Hutchinson company)公司发售的绿色盾牌邮票(Green Shield Stamps)在1930-1980年期间,风靡了美国,集齐了这些邮票,顾客就可以根据一本型录去换取他们想要的产品。它的潜台词为:用户攒到越多,可以兑换到的就越多。
这种形式模糊了真实货币和虚拟货币之间的界限。但不变是人们对实物的渴望,不论如何换算,用户想要的是实实在在的物质奖励。
第三招.实物换虚拟等级再换实物
起源于1979年的得克萨斯航空的飞行常客奖励计划(Frequent Flyer Program)是许多航空公司给忠实乘客的一种奖励方案,普遍的形式是:乘客们通过这个计划累计自己的飞行里程,并使用这些里程来兑换免费的机票、商品和服务以及其他类似贵宾休息室或舱位升等之类的特权。
飞行常客奖励计划对应的创新在于,它将以往个性化兑换的实体物品,成功的转化成为了兑换个性化的服务,并加入了约束的概念。也就是说,随着等级的增加,你将突破一些约束,得到全新的服务。它的潜台词是:用户积攒到的里程数越多,所兑换到不同(全新的,更好的)体验也越多。
第四招.实物换虚拟
随着用户的需求由物质层级转换为精神层级,回馈的形式也巧妙的迎合了这个趋势。还以Foursquare为例,参考F0ursquare Badges的说明文档,俗称《丢失的Badges手册》。
“Adventurer / 探险家徽章
如果在十个不同的地方Check-in,就可以拿到探险家徽章。“
用户用自己的参与和行动来换取精神层面的奖励。
第五招. 虚拟换实物
时下流行的英剧《黑镜》中的剧情就大胆的对未来的激励回馈形式进行了预测,剧中的一个细节帮助我们窥探到了未来的样子。
剧中男主角,作为一名在虚拟世界中生存的玩家,通过一场类似“美国偶像”表演的胜利,为自己赢取了更大的生存空间,甚至是回到现实世界中生存。(房间面积明显扩大了,但是窗外的风景是否是真实的,网友还存在争议。)
不论以上何种形式的回报,真实或虚拟,兑换形式如何。站在商家的角度,它的目标始终是以一种不断降低成本的方式吸引用户,留住用户,继而保证用户对自己的忠诚度。而各种游戏化的激励回馈方式正是商家采用的有效手段。
注:下一篇会着重讲述,游戏化的机制以及相关案例分析,敬请关注!
资源参考:
Gabe Zichermann的讲演及演讲PPT:Fun is the Future: Mastering Gamification
Jane McGonigal的讲演:Gaming can make a better world
Wikipedia中关于Foursquare, S&H green stamp 以及 FFP的相关定义
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